形态与流动
形态与流动定义了驱动渐变运动和形态的底层数学结构。每种算法以 GLSL 片段着色器的形式直接运行于 GPU,实际预览帧率取决于设备、画布尺寸和启用的效果。
算法列表
经典与周期性
| 算法 | 特点 |
|---|---|
| 经典正余弦 | 平滑的周期性波动渐变,最稳定的起点,适合平静流动的风格。 |
| 平滑噪声(Smooth Noise) | 连续噪声形成柔和的有机分布。 |
| 分形噪声(Fractal / FBM) | 多层噪声形成更丰富的细节。 |
| 线性竖向分层 | 带有细微变化的水平分层条带 — 干净、建筑感。 |
有机与混沌
| 算法 | 特点 |
|---|---|
| 域扭曲(大理石) | 迭代扭曲 UV 坐标,产生大理石纹脉和折叠结构。 |
| 卷曲噪声(漩涡) | 从噪声场的旋度导出运动 — 平滑的无散度漩涡流。 |
| 极地漩涡(宇宙) | 极坐标与噪声结合,产生宇宙螺旋结构。 |
拓扑与几何
| 算法 | 特点 |
|---|---|
| 径向等高线 | 从画布中心向外辐射的同心环,类似等高线地图或声波可视化。 |
| 圆锥角向扫描 | 基于极角的颜色扫描 — 扇形分区配平滑渐变过渡。 |
| 嵌套 SDF 形态(核心光晕) | 使用有符号距离场数学渲染带发光核心的几何形状,干净、锐利、雕塑感。 |
弥散
| 算法 | 特点 |
|---|---|
| 3D Liquid Depth | 带有立体纵深感的程序流体。 |
| 弥散流体(图片纹理) | 上传背景图片,弥散场将其扭曲融入渐变流场。 |
| 弥散流体(多点 SDF) | 以多点有符号距离场为弥散源。 |
运动控制
| 参数 | 效果 |
|---|---|
| 速度 | 动画推进速度。0 为冻结画面,数值越高运动越快。 |
| 缩放 | 图案的空间比例 — 放大看细节,缩小看全局结构。 |
| 液化 | 在算法的结构化输出与流体噪声层之间混合,为几何图案增加有机流动感。 |
| 形变 | 上下文相关 — 在波动类算法上调整波形失真,在 SDF 形态上变形基础几何体。 |
画面平移
直接在画布上点击并拖拽即可平移视角,适用于所有算法。
INFO
平移位置按预设存储,切换预设时会恢复该预设上次使用的摄像机位置。