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形态与流动 ​

形态与流动定义了驱动渐变运动和形态的底层数学结构。每种算法以 GLSL 片段着色器的形式直接运行于 GPU,实际预览帧率取决于设备、画布尺寸和启用的效果。

算法列表 ​

经典与周期性 ​

算法特点
经典正余弦平滑的周期性波动渐变,最稳定的起点,适合平静流动的风格。
平滑噪声(Smooth Noise)连续噪声形成柔和的有机分布。
分形噪声(Fractal / FBM)多层噪声形成更丰富的细节。
线性竖向分层带有细微变化的水平分层条带 — 干净、建筑感。

有机与混沌 ​

算法特点
域扭曲(大理石)迭代扭曲 UV 坐标,产生大理石纹脉和折叠结构。
卷曲噪声(漩涡)从噪声场的旋度导出运动 — 平滑的无散度漩涡流。
极地漩涡(宇宙)极坐标与噪声结合,产生宇宙螺旋结构。

拓扑与几何 ​

算法特点
径向等高线从画布中心向外辐射的同心环,类似等高线地图或声波可视化。
圆锥角向扫描基于极角的颜色扫描 — 扇形分区配平滑渐变过渡。
嵌套 SDF 形态(核心光晕)使用有符号距离场数学渲染带发光核心的几何形状,干净、锐利、雕塑感。

弥散 ​

算法特点
3D Liquid Depth带有立体纵深感的程序流体。
弥散流体(图片纹理)上传背景图片,弥散场将其扭曲融入渐变流场。
弥散流体(多点 SDF)以多点有符号距离场为弥散源。

运动控制 ​

参数效果
速度动画推进速度。0 为冻结画面,数值越高运动越快。
缩放图案的空间比例 — 放大看细节,缩小看全局结构。
液化在算法的结构化输出与流体噪声层之间混合,为几何图案增加有机流动感。
形变上下文相关 — 在波动类算法上调整波形失真,在 SDF 形态上变形基础几何体。

画面平移 ​

直接在画布上点击并拖拽即可平移视角,适用于所有算法。

INFO

平移位置按预设存储,切换预设时会恢复该预设上次使用的摄像机位置。